Do nowego projektu. Ręcznie malowane tekstury z bumpmapą jako microdisplacement.
Druga tekstura posłuży na sklepienie, pewnej zaadoptowanej hali przemysłowej z Budapesztu, w której (kolega mi mówił) ciekawe rzeczy były kręcone.
Powieje nudą, ale może się komuś przyda wiedza, a na pewno mi się przyda, żeby nie powtarzać błędów z Linuxem Mintem (Cinnamon 64 bit) i kartą graficzną nvidia GeForce GTX 970, oraz jej sterownikami NVIDIA-Linux-x86_64-343.22.
Takie właśnie sterowniki są chyba konieczne, żeby renderować w Blenderze za pomocą tej karty korzystając z CUDA. Sterowniki dostępne w repozytoriach (nvidia-331) tego nie umożliwiają!
Blender User Preferences z Computing Device CUDA Geforce GTX 970
Jak zainstalować te sterowniki, mimo problemu, o którym niżej, jak zainstalować potrzebne programy i zrobić kopię z takiego czyściutkiego i działającego systemu na wypadek jakichś niefortunnych zdarzeń, śpieszę opisać już zaraz: Czytaj dalej
Taka sytuacja: grzebie w spamie na o2, a tam zaproszenie od Pawła Kotwicy, żeby prowadzić razem wspólny projekt na behance. Stop, czekaj, to ja mam konto na behance? No nic, klikam Accept i rzuca mnie do strony logowania i pyta o Adobe ID.
To ja mam Adobe ID? To moje dane też wyciekły, jak im wyciekało z Creative Cloud? Cholera jasna! Czytaj dalej
W tym roku udało mi się znaleźć czas, żeby zrobić porządną kartkę świąteczną dla SIMECHU, a że SIMECH to producent kabli, to i na choince znalazło się coś adekwatnego: przewód spiralny.
Kartka świąteczna producent kabli
Kartka wykonana w Blenderze, gałązki to są instancje z grupy, przewód spiralowany, to wygięta modyfikatora curve krzywa zrobiona z oscurart rope maker, która robi świetne spirale, jeśli się puści tylko jeden wątek, a dalsze plany zostały ukryte za pomocą dużego DOF’a. Te gwiazdki bokehowe fajnie wyszły, więc mimo że napis „producent kabli” jest trochę nieczytelny, to tak właśnie świątecznie zostawiłem.
To jest moja druga przymiarka do realistycznego sportretowania dziewczyny. Raz już całkiem dobrze mi poszło z Jill Janus, ale tym razem już wiem co robię, więc postanowiłem napisać taki długi totorial, czy raczej opis workflow. Sportretowana zostanie Julia Hafstrom, na którą wpadłem szukając referek stroju dla mojej Dragster Girl, a wię zaczynamy od przygotowania fotograficznych referencji i modeling sheets (podkładek do modelowania).
Sepp, pewien sympatyczny Austriak wybudował wyjątkowy samochód. Napędzany czeskim silnikiem gwiazdowym M462 rat rod. Rdzawe cudo, które jest tak iiiiiwil, że aż piękne. Pewnie dawno temu, z jakiegoś tumblra, albo skądś zapisałem sobie zdjęcie do folderu z inspiracjami, i przyszedł na niego czas…
Kończę powoli Patmobila i mam już troszkę dość hardsurface, więc czas wrócić trochę do organiki. Następny projekt to będzie kooperacja z Pawlito czyli Pawłem Kotwicą, znajomym z max3d. Paweł już kiedyś proponował taką wspólną pracę, która miała polegać na tym, że on zrobi samochód a ja dziewczynę. To był gdzieś okres wipa mechaniczki, a może później. Wtedy to miał byś samochód z PRL, a dziewczyna jeszcze nie sprecyzowana.
No i chyba powoli będzie się rodził taki projekt, może troszkę inny, bo po negocjacjach ustaliliśmy temat:
Prezentuje dwa tip tutoriale do Blendera, które powstały przy okazji modelowania rat roda patmobil. To pierwszy tak duży i skomplikowany model typu hardsurface, jaki modeluję, więc trzeba było użyć nie raz transform orientation, czyli różnych układów odniesienia dla transformacji, żeby wygodnie edytować elementy w różnych płaszczyznach. Przy okazji nagrałem trochę wideo, taki właśnie wskazówkowe tutoriale, które nie pokazują calego procesu, a tylko podpowiedź, jak sobie radzić w takich dziwnych płaszczyznach
oto model w stanie, jaki jest na dziś:
A oto i tutorial: własny transform orientation w Blenderze:
i Używamy orientacji viewportu do obracania