Realistyczna postać w Blenderze – tutorial

Model modelki (dziwnie to brzmi) do projektu Dziewczyna i Dragster

To jest moja druga przymiarka do realistycznego sportretowania dziewczyny. Raz już całkiem dobrze mi poszło z Jill Janus, ale tym razem już wiem co robię, więc postanowiłem napisać taki długi totorial, czy raczej opis workflow. Sportretowana zostanie Julia Hafstrom, na którą wpadłem szukając referek stroju dla mojej Dragster Girl, a wię zaczynamy od przygotowania fotograficznych referencji i modeling sheets (podkładek do modelowania).

Fotograficzne referencje

Mamy czasy, gdy dość łatwo jest znaleźć fotograficzne referencje do modelowania ludzi. Są nawet specjalne serwisy, w których można kupić zdjęcia ludzi w w ubraniach i nago, w odpowiednich pozach i ze szczegółami. A i w śród darmowych źródeł, może nie tak dobrych jak te płatne, jest sporo zdjęć, które będą przydatne. Ale ja tym razem do modelowania twarzy posłużę się polaroidami modelki.
Polaroidy to słowo klucz, które warto zamamiętać, bo polaroidami nazywa się zdjęcia z castigów, niezależnie od tego, czy na prawdę są robione polaroidami, to mają z naszego punktu widzenia bardzo przydatne cechy:

  • najczęściej jest kilka ujęć: enface, profil i jeszcze jakieś pod kątem. Toż tego nam właśnie potrzeba,
  • często są z upiętymi włosami, nie zasłaniają ucha, ani niczego na twarzy,
  • rzadko są z mocnym makijarzem, który conajmniej rozprasza, a czasem nawet jest próbą ukrycia mankamentów, czy optycznej zmiany kształtu i proporcji twarzy. Takie naturalne polaroidy pokazują prawdziwą formę.

Ja właśnie znalazłem takie zdjęcia i wiele innych ładnych. W przypadku modelek zawsze można na to liczyć.

Modeling Sheets

Zaczynam od przygotowania sobie modeling sheets, Czyli arkusza „rzutów”. Kiedy modeluje się postaci z konceptów, takie rzuty bardzo pomagają, tak samo jak blueprinty w modelowaniu samochodów i samolotów. Okazuje się też, że przy portretach są bardzo przydatne do uchwycenia dokładnych proporcji i kątów płaszczyzn zwłaszcza głowy. Są artyści, którzy potrafią wysculptować głowę i uchwycić podobieństwo nawet z jednego zdjęcia. Ja niestety tego nie potrafię i podpieram się „rzutami” nawet modelując stylizowane postacie, choć wydawało by się, że tam jest większa dowolność. Nawet jeśli sam ma przygotować szkice, byle jakie brzydkie rysunki. to i tak jestem do przodu w przedbiegach, bo gdy modelują „w powietrzu” to wychodzi mi bulwa ziemniaczana zamiast głowy.

Z polaroidów można sobie zrobić bardzo fajną pomoc w modelowaniu, ale trzeba pamiętać, że jednak każde zdjęcie ma jakąś perspektywę i nigdy nie jest rzutem prostokątnym, dla tego rzuty brałem w cudzysłów i na to poprawkę trzeba wziąć. Nie uda się wymodelować głowy tak jak samochodu z blueprintów. W pewnym momencie trzeba będzie przełączyć się w widok perspective, wyrzucić swoje modeling sheets z viewportu i oprzeć się na innych zdjęciach modelując, czy sculptując już na wyczucie, bez podkładania szablonów pod model.

Ale to nie jedyny haczyk. Zdjęcia trzeba jeszcze tak umieścić, żeby enface i profil były wyrównane, bo jeśli na jednym głowa będzie nawet nieznacznie inaczej pochylona do przodu w porównaniu do drugiego, to zaraz się okaże, że taki arkusz jest bezużyteczny.
Tylko jak wyrównać te zdjęcia? co może być płaszczyzną odniesienia na zdjęciach z różnych stron?

Płaszczyzna frankfurcka

Nad tym, co może być płaszczyzną odniesienia do pomiarów czaszki, głowy i twarzy zastanawiali się Antropolodzy i ortodonci i sprawa nie była prosta. Ludzie się bardzo różnią i wiele płaszczyzn w czaszce bywa pod różnym kątem do siebie na wzajem. Trudno przyjąć za odniesienie jakąś jedną, którą było by łatwo wyznaczyć i w czaszce zmarłego i na głowie u żywego człowieka i na zdjęciu rentgenowkim . W końcu wybrano płaszczyznę poziomą czaszki przechodzącą przez:

  • najniższy punkt kostnej krawędzi oczodołu; orbitale
  • górny brzeg skrawka ucha, tragion (skrawek ucha to jest to małe coś odstające i zasłaniające z przodu dziurkę w uchu)

Skoro już wiemy, do czego ustawiać zdjęcia, to już możemy próbować to zrobić. Oczywiście nie ma problemu, żeby odwrócić zdjęcie z profilu, ale nie możemy pochylić głowy na zdjęciu enface, więc trzeba to z boku dopasować do tego z przodu. To z przodu nie zawsze jest idealnie w płaszczyźnie frankfurckiej, albo jest ją ciężko wyznaczyć, jeśli nie jest na skórze zarysowana bruzda pod dolną powieką jej odpowiadająca, więc czasem trzeba dopasować oczy i skrawki uszu, ale trzeba o tym pochyleniu koniecznie pamiętać.polaroids1

Na powyższym zdjęciu podpisałem trochę inną płaszczyznę „płaszczyzna frankfurcka”. Proszę mi wybaczyć mały błąd rzeczowy, bo w modelowaniu nie powinno to przeszkadzać, jeśli zajęcia są wyrównane dobrze. Po ustaleniu pochylenia jeszcze skalujemy pomagając sobie liniami pomocniczymi. Mi najłatwiej było to zrobić w Inkscape, bo mam w nim możliwość bezstratnego dopasowania zdjęć a i mogę nałożyć maskę ukrywając część zdjęcia, dodać linie i spokojnie sobie wszystko przygotować bez strat jakości. Trudno było by to zrobić w Gimpie, bo z każdym obrotem jednak się traci i zdjęcia się rozmywają.
Dodałem sobie tutaj jeszcze trzecie zdjęcie, pod kątem i też je mniej więcej wyrównałem, choć ono już nie będzie traktowane jako rzut i szablon, ale tylko jako referka, żeby dobrze zrobić wypukłość policzków, która nie wynika z tych dwóch zdjęć.

polaroids2Tym razem udało mi się znaleźć tyle zdjęć, że uzbierał się jeszcze jeden komplet. Drugi modeling sheet zawiera dwa zdjęcia z profilu – skoro miałem, dla czego by nie użyć, może się przyda, i jeszcze jedno zdjęcie pod kątem.

Teraz mogę się zabrać za sculpt głowy na tej podstawie. Którego zestawu użyję, jeszcze nie wiem, okaże się w praniu, bo spróbuję obu, choć jest między nimi pewna różnica. Na pierwszym Julia ma lekko uchylone usta, na drugim zamknięte, co wpływa na pozycję brody. Nie wiem więc, czy będą zamienne. Ale nawet jeśli to nie będzie miało znaczenia, to będę musiał przy zmianie podkładki zmieniać także ułożenie modelu głowy, bo płaszczyzna frankfurcka jest tu pod innym kątem.

Setup Sceny

Zaznaczenie_099

(dla tych, co nie jest to jasne, wyjaśniam, że ustawiłem sobie okna tak jak widać wyżej w celach prezentacyjnych, żeby było widać wszystko co chciałem pokazać. Korzystam po prostu z modalności interfejsu Blendera)

Po pierwsze tym razem postanowiłem zadbać o szczegóły takie jak ustawienie jednostek w scenie. Zrobiłem od razu metryczne, a tak się złożyło, że domyślny rozmiar obiektu empty z obrazkiem, to wtedy wychodzi metr. Zdjęcia tak są skadrowane, że mniej więcej to odpowiada ich skali. Ustawiłem też offset empty w ten sposób, żeby nie był domyślnie w lewym dolnym rogu, ale w centrum zdjęcia enface na linii pod nosem. Na scenie mam też kopię tego empty obruconą i Ustawioną z boku. Z resztą oba są odsunięte nieco tak, żeby nie przeszkadzały. Ten, na którym będę modelował z widoku front (oczywiście w trybie ortho) jest odsunięty do tyłu, a ten, w który posłuży mi za odniesienie przy modelowaniu w z prawej strony jest odsunięty na lewo.
Jak to będzie wyglądać po dodaniu głowy widać na następnym screenie:

Zaznaczenie_098Prosty obiekt ekstrudowany z cube’a posłuży za bazę do wyrzeźbienia głowy w dynamicznej topologi. Dynamiczna topologia dzieli ściany w miarę potrzeby, więc zupełnie nie istotna jest topologia tego kawałka siatki kształt jest jedynie zgrubny. Na upartego można by zrobić głowę od razu z cube’a.

Co jest jeszcze pomocne? Ustawienie sobie głowy w środku układu współrzędnych sceny, bo to pozwala użyć skrótu shift + C w wypadku gdybyśmy „zabłądzili” w nawigacji po scenie (n.p. daleki zoom out) oraz ustawienie modelu na pierwszej warstwie aktywnej, a empty zostanie umieszczony na innej. Dzięki temu będzie można szybko pokazać modeling sheets skrótem ~, i równie szybko je ukryć. W drugim viewporcie wyświetlam sobie po moją referkę, Zaznaczenie_101 i można zaczynać sculpt.

Materiał „Clay”

Ja widzicie powyżej od razu w trybie sculpt włączyłem cieniowanie matcap, które daje lepsze wyobrażenie kształtu, bo w zależności od kąta do obserwatora wyświetla się mapowana pólsferycznie bitmapa (odpowiedni jej obszar), która udaje jakieś odbite oświetlenie.
Ale uwaga, matcap potrafi oszukiwać i sprawiać wrażenie zbyt małej lub zbyt dużej wypukłości.
Uwaga zwłaszcza na grafitowy matcap w Blenderze, bo jest tak zrobiony, że wypukłość wydaje się sporo większa, co fajnie pomaga przy wygładzaniu powierzchni, ale już się przekonałem, że to co dobrze wygląda z grafitowym matcapem, to na pewno nie będzie wyglądać dobrze po oświetleniu.
A jak będzie wyglądać po oświetleniu? Ani trzeba sprawdzić. Ustawiłem sobie prosty trzypunktowy setup świateł, ale zrobiony trochę inacze, niż robią fotografowie 3 point ligth setup, bo u mnie key light jest od strony kamery tylko wysoko nad modelem, fill light świeci pod kątem około 90 stopni, a back light jest po drugiej stronie z tyłu za modelem. Natomiast clay, tymczasowy materiał pomagający ukazać formę to w tym wypadku prosty mix shadera diffuse i glossy z dużą przewagą diffuse w nie za jasnym kolorze. To nie musi być odcień skóry, ale nie może być zajasny, żeby za bardzo nie odbijało się światło tam i z powrotem między częściami modelu, co by miało miejsce, gdybyśmy mieli materiał z albedo =1. Wtedy zagłębienia mogą zacząć świecić dając jakby odwrotny efekt AO, co jest niepożądane na tym etapie.
I jeszcze jedna ważna rzecz: gałki oczne. Trudno bez nich posunąć się dalej z modelowaniem powiek i ocenić podobieństwo/prawidłowość głowy. Teraz można już oświetlony model z cieniami dwojakiego rodzaju: tymi na powierzchniach odwróconych od żródła światła, i tymi rzuconymi przez inne części modelu zasłaniające światło. Co jakiś czas trzeba będzie w ten sposób wyrenderować model, żeby go sprawdzić.

Blender_111